
资料来源:在Eldon Fargo游戏研究协会的启动开始时,Night Landing,国家和外国玩家的社区以及主要媒体基本达成了共识。出现这种辩论并不奇怪。在夜间着陆时,在线蒸汽号码约为30万,但已正式宣布将在一周内售出350万张。但是,该游戏的一般正审查率仅为65%,该国的正审查率与可怕的27%相当低。穷人的结果显然值得“从祭坛上掉下来”的笑话。这些资格还忠实地反映了玩家的在线数据:该游戏已经推出了两周多,而在线的Pico de Steam在线已减少了一半,并且仍然显示出下降的趋势。但是与此同时,游戏的分类大大恢复,达到了“特别是积极的批评”。甚至国家总是更加困难地获得了几乎两倍的正篮板,正面的审查率为52%,这是“大众投资”的好案例。这种现象本身非常普遍:大多数长期游戏的分类总是随着时间的流逝而缓慢增加,因为无法容忍自己的不便的玩家会尽早离开,并且愿意保持独自一人的玩家会变得更加宽容。当然,许多互联网用户认为,灵魂参与者的适应性技能与普通百姓的适应性技能不同,自从恢复声誉以来,就可以使用SO的“趋势投资”。 “夜地”选择了一条与传统灵魂之旅不同的差异路线,但不可避免地引起争议。当游戏的受欢迎程度逐渐下降时,可以从更温和的角度重新考虑这项工作的位置。您也可以借此机会e交叉路口FS俱乐部的未来指示。在游戏发布之前,“夜王着陆”已经提前受到了第一个不良批评。材料的再利用缺乏完整性,198元人民币的价格对于在线游戏来说要贵一些。 Meat Pigeon游戏显然是不完整的,并且团队交流的方式取决于玩家之间的共鸣...在公式连续推出了几个更新后,上述问题实际上没有解决。正如许多玩家所说的那样,“夜登陆”是一场糟糕的游戏,不好,但这只是一个有趣而糟糕的游戏:必须在这里添加一些属性。当谈论灵魂游戏类型时,许多玩家应该能够记住《黑暗灵魂》系列所引以为傲的地图设计。一个复杂的循环式盒子花园和高压探索逐步允许所有浸泡在其中的玩家可以实现“尤里卡的时刻”,因为它是黑暗而明亮的当弹药和食物耗尽时。但是,火山豪宅在首尔之旅中不能忽略ARPG标签。 FS制作的灵魂正统游戏的粉丝非常粘,玩家在发射了几年后继续反复玩。这种类型的玩家的喜悦通常在游戏中使用各种设备和通过,以不同的类型建立优势,并通过Boss Lash Syle风格的游戏来挑战自己的极限。显然,“夜行”是针对该小组球员的中心要求的。实际上,灵魂玩家只想玩动作系统较不复杂的动作游戏。在玩传统的ACT游戏时,我总是觉得自己在不完全了解动作系统的情况下“玩不到100美元”,但是玩Soul Games并没有这种负担。您只能滚动和切碎,但是通常会考虑原始游戏。同时,如果一个在马萨诸塞州玩过所有高质量灵魂游戏的球员过去,RKET希望在类似游戏中找到新鲜度,他经常可以更改类型游戏并恢复游戏一周,或安装随机mod并从10个多小时开始启动“随机灵魂”。随着肉类鸽子随机元素的祝福,“夜间着陆”可以解决灵魂旅行者的弱点,他们喜欢动作和战斗。可以在任何地方收集团队配件,队友是不可预测的。独特的游戏过程在40分钟内凝结,“夜降落”确实可以随意开始两场比赛,并且每场比赛都有新的游戏体验。专注于“战斗”,“ Nightland”与某些灵魂玩家的欢乐点造成了一些不一致之处,这不可避免地会导致对游戏第一阶段的评估。去年,这也反映在“金树的阴影”中。即使是对“金树影子”提供负面批评的玩家,也应该承认DLC地图充满了魅力。开放和open-盒子开放式露台的高度和深度差距很大,向一系列旧作品的城市设计致敬。由于施工期的限制,仍然有很多遗憾,但是“金树”的一般地图已经变得精致,尤其是在3D中。但是,由于探索奖励的不平衡而导致的缺乏驱动力的Ademas,许多批评不好的球员的原因是集中在战斗上,对失败的抵抗力较小。总的来说,人们认为困难破坏了当前的进攻和防守游戏,并且他和老板之间不再有任何互动。有些玩家想要灵魂游戏的互动:比较“金树影子”和“夜降落”。有些人就像进行研究实验的FS俱乐部。最重要的地图探索还是动作斗争更为重要?当然,答案是地图和战斗很重要。但是,fs毕竟,俱乐部的人员有限。自2022年推出“ Eldon Fargo”以来,他们一直保持着每年工作的高效率,并且显然没有时间考虑“既需要和渴望”的困境。“ 2”夜登陆的一般游戏框架与众所周知的Eldon的目的地完全不同,但严格地说,游戏的传统旅行是传统旅行的几点远处。在“ Eldon's Ring”中,初学者的开幕期无疑是整个游戏过程中最紧张的联系。球员在中心人进入后阶段,如果数字正在增长并且“轮椅”武器准备定居,那么主要老板通常很难代表威胁,并且总体上的困难急剧下降。 “夜降落”基本上遵循此逻辑。确保在贫困的早期以及正常发展的平均和晚期以及压碎老板的乐趣中确保很大的困难。即使您独自战斗,只要您拥有合格的技术和合理的规则,该品牌绝对可以通过。值得一提的是,“夜乐”的机制有点特别。新玩家必须优先考虑一系列游戏,并击败原始的“夜野兽”之夜。这与俱乐部FS的通常传统有点相似。高级老板被放置在游戏开始时,这使玩家可以考虑实际水平。大多数不了解这一点的球员都会在这里辞职,但是超过此门票的球员会获得进入这个世界的门票,从那以后开始了很广泛的旅行。应该说,这种独特的通信机制在某种程度上优化了丛林的在线体验,并隔离了一些研究游戏机制并且不想使用大脑的新玩家。这可能是逐渐呈现游戏流行的关键原因之一。灵魂游戏玩家具有默契的幽默感。 bef他推出的矿石是嘲笑的,是嘲笑“缝制怪物”不诚实的怪物,然后是“缝制不好”,“夜降落”就像是针对粉丝的特殊作品。要真正开始“ Nightland”,玩家必须熟悉灵魂游戏的常规,并花费更多的时间和金钱来理解并掌握新的机制,以容忍游戏中明显的缺陷。但是,“ Eldon Far Ring”是一项不可思议的任务,销售额为3000万人。并非每个人都是中心的狂热者,并不是每个人都喜欢以战斗为导向的思维逻辑。 FS对此非常清楚,也导致“夜登陆”不是“成功”的游戏。 3去年,瓜赛恩接受了安妮的采访,宫崎骏·希德塔基(Miyazaki Hidetaki)发表了重要的讲话:“预算,规模,项目范围……一切都在一定水平上增长,并且耐败空间的增长如过去。软件是避免风险的独特方式。”同时,您必须找到一个ProyAdeepate Ecto,以提高范围的故障。是否是SMaller项目或较小项目中的较小模块,必须有失败的空间。我认为这是许多年轻游戏导演面临的挑战。我认为他们可以从中学到很多东西。在观察FS近年来的可玩性时,宫崎骏最有可能“不失败”的项目显然是“夜之王”,这不是他的错。实际上,即使许多日本名人没有深入参与相关作品的发展,他们也被任命为“普通主管”和其他职位来平息粉丝的情绪,这使每个人都可以理解他们没有放弃生产地点。齐·希德塔卡(Qi Hidetaka)根本没有参加游戏的制作。这项工作只有一个人。换句话说,Junya Ishizaki是许多标题的游戏设计师,包括Dark Souls 3和Bloodborne curs。在Armour Core 6中,Miyazaki Hidetaki也出现在制作人员名单上,作为“早期游戏超级游戏“相比之下,他感到“如果不这样做,如果不这样做,如果不这样做,如果不这样做,则不会。在在线合作模式下,在最终的分析中,夜间玩家的数量减少了一半。成功的IP,但几天前正式宣布了“原子心2”。”和“ Mind Killer”,用与这两款游戏相同的IP创建了多人射击游戏“ FBC:Firebreak”。这也是“主”开发人员Sloclap。最后一部作品“ Revatch”也是多人在线游戏,但是这次不是旋转,它是一款足球游戏,与“ Master”无关。 “扩展您的世界观”,“发布更多有趣的想法”或“尝试更多可能性”的决定。提供稳定的现金流量并增加对公司的风险抵抗。业务必须将研究更改为面向服务的游戏。这很重要。这些研究已经积极尝试的这些衍生作品仍然可以反映开发人员对自己的IP和优势重要性的理解,而不是超负荷粉丝的信心。通常,他们不会在寻找原始独立项目中放弃。在这种环境下,“ FS确实”对玩家的影响,在“夜王着陆”中尝试的道路非常成功确实可能是黑暗中希望的灯塔。